Топ новостей


РЕКЛАМА



Календарь

Экономика мира » Новости »

Первинні і вторинні навички

Автор AlexSPl, колаж VDV_forever

Дана стаття є логічним продовженням статті Класи героїв і їх характеристики .

У деяких, можливо, виникло питання: навіщо потрібні всі ці стратегії прокачування? І який толк від цих відсотків? У деяких, можливо, виникло питання: навіщо потрібні всі ці стратегії прокачування Взагалі, так чи інакше, гравець завжди дотримується якої-небудь стратегії вибору вторинних навичок. Просто ця стратегія - зазвичай складніше, ніж простий вибір між двома навичками в залежності від їх пріоритетів. Приклад трохи складнішою стратегії вибору навичок - коли пріоритети рівнів розвитку (ступенів) навичок відрізняються від їх базових пріоритетів. Скажімо, Удача 3-й ступеня може виявитися важливіше Лідерства 2-го ступеня, незважаючи на те, що Лідерство 1-го ступеня важливіше Удачі 1-го ступеня. Стратегії вибору можуть бути також умовними (і в переважній більшості ігор так воно і є), тобто коли гравець віддає перевагу тому чи іншому навику в залежності від сформованих ігрових умов.

Уявіть, що вашому герою запропонували два однаково непотрібних навички при підвищенні рівня: Орлине око і Навігацію. Вибір якого навику прискорить отримання героєм наступного рівня Логістики?

Здавалося б нічого не міняє вибір, насправді, може дещо поміняти Здавалося б нічого не міняє вибір, насправді, може дещо поміняти

Яким чином вибираються первинний і вторинні навички героя при підвищенні його рівня?

Перше, що нам потрібно знати для відповіді на поставлене вище питання, - це внутрішньо порядок вторинних навичок.

Всі вторинні навички нумеруються від 0 до 13 в наступному порядку:

NSecondary Skill

0 Pathfinding / Слідопит 1 Archery / Стрілець 2 Logistics / Логістика 3 Scouting / Розвідка 4 Diplomacy / Дипломатія 5 Navigation / Навігація 6 Leadership / Лідерство 7 Wisdom / Мудрість 8 Mysticism / Містицизм 9 Luck / Удача 10 Ballistics / Балістика 11 Eagle Eye / Орлиний погляд 12 Necromancy / Некромантія 13 Estates / Скарбник

Друге - це ваги первинних і вторинних навичок, які часто плутають з можливостями їх отримання:

Первинні навички:

Class / Клас герояAttack / АтакаDefense / ЗахистSpell Power / Сила магіїKnowledge / Знання

Knight / Лицар 2-9 35 45 10 10 Knight / Лицар 10+ 25 25 25 25 Barbarian / Варвар 2-9 55 35 5 5 Barbarian / Варвар 10+ 25 25 25 25 Sorceress / Чаклунка 2-9 10 10 30 50 Sorceress / Чаклунка 10+ 20 20 30 30 Warlock / Колдун 2-9 10 10 50 30 Warlock / Колдун 10+ 20 20 30 30 Wizard / Чародій 2-9 10 10 40 40 Wizard / Чародій 10+ 20 20 30 30 Necromancer / Некромант 2-9 15 15 35 35 Necromancer / Некромант 10+ 25 25 25 25

Як можна помітити, сума ваг всіх первинних навичок для кожного класу дорівнює 100.

Вторинні навички:

Вторинний навикВарварЛицарНекромантЧаклункаКолдунЧародій

Слідопит 4 3 3 2 2 + 2 Стрілець 3 2 1 3 1 + 1 Логістика 3 3 2 2 2 2 Розвідка 4 2 1 1 4 2 Дипломатія 2 3 2 2 2 2 Навігація 3 2 + 2 4 2 + 2 лідерство 3 5 0 1 1 2 Мудрість 1 2 4 4 5 5 Містицизм 1 1 3 3 3 4 Удача 2 Будiвництво 1 1 3 1 2 Балістика 3 4 3 3 3 3 Орлиний погляд 1 1 3 2 3 3 Некромантія 0 0 7 0 1 0 скарбник 2 3 2 2 2 2

Як можна помітити, сума ваг всіх вторинних навичок для кожного класу дорівнює 32, крім некроманта, якому в одному з патчів накинули 2 пункту до профільного навику.

1. Визначення підвищує первинного досвіду

1 1.1. Кидаємо 100-гранную гральну кістку з гранями від 1 до 100. Яка саме грань випаде, побічно залежить від поточного рівня героя і його номера дерева прокачування. Програма LM Oracle вміє визначати випала грань.

1.2. Залежно від класу героя і одержуваного рівня складаємо ряд ваг первинних навичок. Перше число в цьому ряду дорівнюватиме мінімальній грані гральної кістки, тобто 1, друге число - вазі атаки, третє - сумі ваг атаки і захисту, четверте - сумі ваг атаки, захисту і сили магії, п'яте - сумі ваг усіх первинних навичок.

Приклад складання ряду ваг:
Нехай потрібно скласти ряд ваг для лицаря 1-го рівня на левел-апі. Рівень героя стає рівним 2, а тому ваги первинних навичок беремо з першого рядка (Knight 2-9): 35 45 10 10. Тоді відповідний ряд ваг буде виглядати наступним чином:
1 35 80 90 100

1.3. Одержуваний героєм первинний навик залежить від того, в якій саме інтервал потрапляє випала грань кістки. Всього інтервалів 4 (по числу первинних навичок). В наведеному вище прикладі це [1, 35); [35, 80); [80, 90) і [90, 100]. Тут квадратні дужки перед числом і після означають, що це число включається в інтервал, круглі - не включається. Якщо випала грань потрапляє в перший інтервал, підвищується навик атаки, в другій - навик захисту, в третій - навик сили магії, в четвертий - навик знання.

Продовження прикладу:
Нехай гральна кістка випала гранню 35. Число 35 потрапляє до другого інтервал, а тому нашому лицарю підвищать навик захисту. Неважко переконатися в тому, що ймовірність підвищення атаки в даному випадку дорівнює 34%, захисту - 45%, сили магії - 10%, знання - 11%: параметр знання завжди «краде» 1% у параметра атаки. В Героїв 3 цей нюанс поправили.

2. Визначення пропонованих на вибір вторинних навичок

2.1. Насамперед перевіряється правило «мудрість магічним класів - кожні три рівня». Під магічними класами розуміються всі класи, крім лицарів і варварів. Це правило означає, що якщо у героя магічного класу немає мудрості, але є порожній слот для навичок, або мудрість вже є, але вона ще не розвинена до 3-го ступеня, то навик мудрості буде запропонований герою позачергово, не пізніше ніж через 3 рівня після того, на якому її пропонували в останній раз. Поза чергою мудрість завжди пропонують в лівому слоті. Для всіх героїв 1-го рівня рівень, на якому пропонувалася мудрість в останній раз, вважається рівним 0. З цим винятком пов'язаний баг (див. Постскриптум).

приклад
Чаклунка 1-го рівня зі стандартними стартовими навичками Мудрість запропонують не пізніше 3-го рівня. Якщо при отриманні 2-го рівня нашої героїні запропонували Мудрість в звичайному порядку, то таке речення відбудеться не пізніше 2 + 3 = 5-го рівня.

2.2. Якщо мудрість не було запропоновано позачергово, то в слот поміщається випадковий вторинний навик. Для цього складається список всіх навичок-кандидатів. Навички в списку розташовуються в порядку збільшення їх внутрішньоігрових номерів. Кандидатами в список є навички, чия вага різниться від нуля і які:

а) ще відсутні у героя (за умови, що у нього є вільний слот);
б) вже відомі герою (за умови, що герой ще не має даного навику 3-й ступеня);

Крім того, зі списку кандидатів для правого слота виключається навик, обраний до цього в лівий слот.

Тому, якщо лицареві, варвара, чаклунки або чарівникові додати в редакторі карт навик «Некромантія», то прокачати його не вдасться до кінця гри, тому що його вага дорівнює 0 для перерахованих класів. Аналогічно справа йде і з «Лідерством» для некромантов.

приклад
Нехай варвар володіє наступними навичками: Logistics 1, Wisdom 2, Pathfinding 3, Archery 3, Luck 3, Leadership 3. Тоді список навичок-кандидатів в лівий слот буде виглядати так: Logistics, Scouting, Diplomacy, Navigation, Wisdom, Mysticism, Ballistics, Eagle Eye, Estates.

Зауважте, що навички йдуть в порядку зростання їх внутрішньоігрових номерів, і в списку відсутні такі навички: Pathfinding, Archery, Leadership, Luck (ступінь розвитку цих навичок вже максимальна) і Necromancy (для варварів вага цієї навички дорівнює 0). Якщо список виявляється порожнім (таке може трапитися, тільки якщо герой володіє 8 навичками 3-й ступеня), то ніякі вторинні навички герою не пропонуються, хоча первинні навички продовжують підвищуватися в звичайному порядку. Якщо ж у списку кандидатів виявляється тільки один навик, то саме ця навичка і поміщається в слот.

2.3. Якщо список кандидатів складається з двох або більше навичок, на допомогу знову приходить випадок: для кожного слота кидається 201-гранна гральна кістка з гранями від 0 до 200 на цей раз. На відміну від випадку з первинними навичками тут чомусь не будується ряд ваг. Замість цього від випала грані послідовно віднімаються ваги навичок зі списку кандидатів, поки різниця не стане дорівнює 0 або менше. Навик, при відніманні ваги якого різниця стає рівною 0 або негативного числа, вибирається в слот. Якщо були відняті всі ваги навичок зі списку, а різниця так і залишилася позитивною, то процедура послідовного вирахування ваг повторюється з початку списку.

Якщо були відняті всі ваги навичок зі списку, а різниця так і залишилася позитивною, то процедура послідовного вирахування ваг повторюється з початку списку

приклад
Розглянемо героя-варвара з попереднього прикладу. Для нього список навичок-кандидатів в лівий слот вже складено: Logistics, Scouting, Diplomacy, Navigation, Wisdom, Mysticism, Ballistics, Eagle Eye, Estates. З другої таблиці знаходимо ваги (W) навичок зі списку:

Secondary SkillW

Logistics / Логістика 3 Scouting / Розвідка 4 Diplomacy / Дипломатія 2 Navigation / Навігація 3 Wisdom / Мудрість 1 Mysticism / Містицизм 1 Ballistics / Балістика 3 Eagle Eye / Орлиний погляд 1 Estates / Скарбник 2

Нехай випала грань 17. Від цього числа починаємо відбирати ваги навичок зі списку кандидатів:

17 - 3 = 14 (відняли вага Logistics)
14 - 4 = 10 (відняли вага Scouting)
10 - 2 = 8 (відняли вага Diplomacy)
8 - 3 = 5 (відняли вага Navigation)
5 - 1 = 4 (відняли вага Wisdom)
4 - 1 = 3 (відняли вага Mysticism)
3 - 3 = 0 (відняли вага Ballistics)

Стоп. Різниця стала дорівнює 0 при відніманні ваги навички «Балістика», тому цей навик поміщається в лівий слот.

Тепер список став коротше на один навик:

Secondary SkillW

Logistics / Логістика 3 Scouting / Розвідка 4 Diplomacy / Дипломатія 2 Navigation / Навігація 3 Wisdom / Мудрість 1 Mysticism / Містицизм 1 Eagle Eye / Орлиний погляд 1 Estates / Скарбник 2

Нехай тепер випала грань 22.
22 - 3 = 19 (відняли вага Logistics)
19 - 4 = 15 (відняли вага Scouting)
15 - 2 = 13 (відняли вага Diplomacy)
13 - 3 = 10 (відняли вага Navigation)
10 - 1 = 9 (відняли вага Wisdom)
9 - 1 = 8 (відняли вага Mysticism)
8 - 1 = 7 (відняли вага Eagle Eye)
7 - 2 = 5 (відняли вага Estates)

Список навичок скінчився, починаємо відбирати знову з початку списку:

5 - 3 = 2 (відняли вага Logistics)
2 - 4 = -2 (відняли вага Scouting)

Стоп. Різниця стала менше 0 при відніманні ваги навички «Розвідка», тому цей навик поміщається в правий слот.

Отже, при черговому підвищенні рівня нашому варвара запропонують пару навичок: Basic Ballistics, Basic Scouting.

2.4. Очевидно, що 201-гранна кістка - це не дуже гарне рішення в даному випадку, тому що сума ваг всіх 14 навичок в грі не може перевищувати 34. Можливо, такий її розмір був обраний «на майбутнє» (планувалося збільшити кількість вторинних навичок) або навіть виходячи з того, що в процесі можливої ​​правки балансу буде потрібно збільшувати ваги деяких навичок. У новій версії програми LM Oracle використовується більш ефективний підхід:

«Обираний вторинний навик буде таким же, як якщо б ми замінили випала грань 201-гранного« кубика »залишком від ділення її на суму ваг навичок-кандидатів, з однією лише відмінністю: якщо залишок виявляється рівним 0, вибирається останній навик зі списку, а не перший".

Тоді в розглянутому вище прикладі з варваром випала грань 22 для правого слота можна замінити на 22 mod (3 + 4 + 2 + 3 + 1 + 1 + 1 + 2) = 22 mod 17 = 5. У цьому випадку навик «Розвідка» знаходиться за два кроки: 5 - 3 = 2, 2 - 4 = -2. Економія в обчисленнях помітна ще краще, коли випадає грань близька до 200 (наприклад, 197).

PS Під час написання даної статті я виявив новий баг гри. Справа в тому, що навик «Мудрість», як виняток, продовжує пропонуватися герою навіть в тому випадку, коли всі 8 слотів зайняті навичками і серед них немає Мудрості. Таким чином, можлива ситуація, коли герою, що має 8 вторинних навичок, серед яких немає Мудрості, при черговому підвищенні рівня пропонують Мудрість! Її навіть можна взяти, але в списку навичок вона відображена не буде, і в кращому випадку такий вибір призведе просто до втрати рівня (адже замість «9-го» навички можна було поліпшити вже наявний. Цікаво відзначити, що «багнутую» Мудрість для магічних класів продовжують пропонувати кожні три рівня і після того, як герой поліпшить всі свої навички до експертного рівня! Однак для стандартних героїв магічних класів цей баг зустріти неможливо, тому що вони мають Мудрість одним з стартових навичок.

PPS У новій версії програми LM Oracle 3.17.5.0 FE врахований цей баг. «Багнутая» Мудрість відображається в дереві навичок як Wisdom 0, якщо герой вже має 8 навичок, серед яких немає Мудрості, щоб підкреслити, що взяття цієї навички не додасть 9-й. Зрозуміло, що про побудову повного дерева прокачування для героїв магічних класів без Мудрості на старті не може бути й мови через періодичне появи «багнутой» Мудрості після того, як всі навички були прокачані до 3-го ступеня. Тому для магічних героїв глибина прокачки Max буде означати «на 24 рівня вперед», що відповідає максимально можливій глибині прокачування героя без навичок на старті. Крім того, істотно збільшена швидкість побудови повного дерева прокачування за рахунок зменшення кількості граней грального кубика, що бере участь в алгоритмі вибору вторинних навичок.

Багів сейв можна скачати тут .

У деяких, можливо, виникло питання: навіщо потрібні всі ці стратегії прокачування?
І який толк від цих відсотків?
Вибір якого навику прискорить отримання героєм наступного рівня Логістики?

Реклама



Новости